1.1. El hecho de ganar o no la apuesta aceptada se determina registrando el hecho de que se haya producido el acontecimiento o conjunto de acontecimientos elegidos, teniendo en cuenta el resultado del acontecimiento.
Si el resultado inicial del evento ha sido revocado posteriormente por alguna razón, este hecho no se tendrá en cuenta y las apuestas se pagarán de acuerdo con los resultados iniciales (reales), excepto las apuestas realizadas sobre los datos estadísticos de los partidos, cuyos resultados se modifican en las 24 horas siguientes a su publicación inicial. El resultado inicial (real) es el resultado anunciado por el organizador oficial y/o los organizadores del evento inmediatamente después de su finalización.
Si el resultado del evento (eventos) no es anunciado por el Organizador oficial y/o organizadores del evento dentro de las 72 horas después de su finalización, entonces el organizador de la lotería puede utilizar otras fuentes de información (también la información proporcionada por sus scouts y/o fuentes internacionales de información deportiva, que reciben información oficial de los scouts, un ejemplo de tal organización es la empresa "Betradar" (www.betradar.com), con la que coopera no sólo el Organizador, sino también la mayoría de las empresas internacionales de apuestas de renombre.
1.2.1. Las apuestas realizadas en los eventos no iniciados (Pre-match) se aceptan antes del inicio real del evento. Después del comienzo real del evento, sólo se aceptan apuestas On-line. Las apuestas realizadas en cualquier evento ofrecido por el Organizador en la sección "Eventos no iniciados (Previo al partido)" del Programa como resultado/debido a cualquier problema están sujetas al cálculo con la cuota "1" (uno) si éstas se realizaron después del inicio real del evento debido a problemas técnicos o a un cambio imprevisto en la hora oficial de inicio de los eventos.
El evento para el que se ofrecen apuestas On-line puede ser interrumpido y continuado más tarde según la información oficial. En este caso, cuando el Organizador vuelva a ofrecer apuestas sobre este partido en la sección "Eventos no iniciados (Previo al partido)", las apuestas realizadas On-Line también seguirán siendo válidas.
1.2.2. Las apuestas en línea son las apuestas que se aceptan durante el evento a discreción del organizador. En este caso, las apuestas sólo pueden aceptarse hasta que se conozca el resultado del evento. Las apuestas realizadas después de que se conozca el resultado del evento se considerarán pagaderas con cuotas de 1.
1.2.3. El organizador tiene derecho a devolver el importe de la apuesta en cualquier momento antes del inicio efectivo del evento. En este caso, la apuesta o apuestas realizadas se considerarán pagaderas con cuota 1, y el organizador lo anunciará mediante los cambios correspondientes en el programa o a través de otras fuentes de información.
No está permitido realizar apuestas sobre un evento en el que el apostante tenga participación directa, tampoco si este evento se considera inicialmente amañado. Por ejemplo, si el apostante es un participante en un partido, un árbitro, el propietario del equipo, un entrenador o si, según la justificación escrita de la organización Federbet AISBL (http://federbet.com) y/o SportIntegrityTeamS.r.l. (https://www.sportintegrityteam.com), el evento se considera fijado inicialmente.
Si se descubre la fijación de un partido, las apuestas se calculan en caso de una victoria limpia del equipo favorito que pierde basándose en las cuotas fijadas, y en todos los demás casos se reembolsan con la cuota de "1" (uno).
1.2.4. Todas las apuestas se aceptan en función de los eventos del programa propuesto (línea) según las cuotas definidas por el organizador. Se proporciona un número único para cada evento del programa, y se especifican la fecha y hora finales para aceptar apuestas sobre los eventos. La fecha y hora de inicio del evento especificadas en el programa son informativas. La fecha especificada incorrectamente no es base para considerar nula la apuesta.
La columna "Evento" proporciona los nombres de los equipos contendientes o de los eventos para los que se aceptan apuestas. En la lista de eventos, el primer nombre que aparece es el del equipo anfitrión del partido. En las competiciones por equipos, se utilizan los conceptos "local" (los equipos que organizan el encuentro) y "visitante" (los equipos que son anfitriones).
El traslado del partido a un terreno neutral no es motivo para invalidar las apuestas.
Si el lugar del partido se cambia al territorio del oponente, las apuestas se calculan con la cuota "1" (uno), excepto en los casos descritos a continuación:
1.2.5. En los torneos individuales de tenis, así como en los partidos de la fase final de los grandes torneos, que se celebran en un país, el orden de los competidores en una pareja es libre.
1.2.6. Si el evento que aún no ha comenzado se aplaza hasta 24 horas las apuestas se mantienen, y si pasan 24 horas las apuestas se reembolsan. Si durante 24 horas hay información sobre el aplazamiento del evento durante más de 24 horas, la decisión final sobre la validez o el reembolso de las apuestas la toma la oficina de la casa de apuestas si el reglamento no prevé otra cosa.
En el béisbol y el hockey sobre hielo, el intervalo del partido aplazado es de hasta 8 horas, lo que significa que si el evento que aún no ha comenzado se aplaza hasta 8 horas las apuestas se mantienen, y si pasan 8 horas las apuestas se reembolsan.
1.2.7. El evento comenzado puede ser interrumpido por diversas razones, es decir, puede no jugarse hasta el final. Los partidos interrumpidos que no se continúen o finalicen durante 24 horas se considerarán completados o no completados de acuerdo con las reglas para el evento en particular presentadas en este Reglamento.
En los deportes de raqueta (tenis, snooker, bádminton, tenis de mesa) las apuestas a los resultados de partidos retrasados o interrumpidos siguen siendo válidas hasta el final del torneo al que pertenecen.
1.2.8. Los datos estadísticos de los partidos ofrecidos en el programa (línea) se basan en la información proporcionada a través de las fuentes oficiales (información de los sitios oficiales de la Federación Internacional o de los clubes de los respectivos deportes). Si las fuentes oficiales cambian la información estadística en las próximas 24 horas, las apuestas sobre los datos estadísticos del partido se recalculan según la información actualizada.
1.2.8.1. En caso de errores generados por empleados o fallos del software (errores evidentes en el software, cuotas, totales, handicaps, discrepancia de cuotas en diferentes lugares, cuotas atípicas, falsas, etc.) y argumentos que verifiquen la inexactitud de la apuesta (incluidas las apuestas en línea), la apuesta se considerará inválida y estará sujeta a reembolso independientemente de que gane o pierda.
1.2.9. Si hay un error técnico, pero no afecta al resultado del evento, la apuesta se calcula según las cuotas definidas.
Por ejemplo, si debido a un error del software el partido del fútbol americano universitario se proporciona en el programa (línea) de la temporada regular de la NFL, este error técnico no afecta al resultado del evento, y los resultados de este partido propuesto erróneamente se calculan según las cuotas definidas.
1.2.10. El Organizador no es responsable de la traducción absolutamente exacta de los nombres de los jugadores, equipos, ciudades donde se celebra el evento. En tales casos, las apuestas no se considerarán pagadas con cuotas de 1.
1.2.11. Una vez transcurridas 72 horas desde el momento de la provisión del cálculo de la apuesta, los cálculos de todas las apuestas se consideran definitivos, y las peticiones y las solicitudes enviadas una vez finalizado este plazo ya no se aceptan y no están sujetas a consideración.
En relación a los deportes que a continuación se mencionan, sin embargo, el período de revisión de una apuesta ya calculada no es superior a 10 días: el esquí, los saltos con esquí, el biatlón, el patinaje de velocidad, el patinaje artístico, el patinaje en pista corta, el trineo, el bobsled, el skeleton, el esquí acrobático, el snowboard, el curling, el hockey sobre hierba, el atletismo, la natación, el ciclismo, el remo, la vela, el tenis de mesa, la equitación, la esgrima, la lucha libre, el boxeo, el judo, el taekwondo, el tiro, el tiro con arco, el bádminton, el levantamiento de pesas, la gimnasia (rítmica, artística, cama elástica), el waterpolo, el golf, la carrera de autos, la carrera de motos, el automovilismo, el automovilismo virtual, el rally, el motociclismo, los deportes caninos, el atletismo virtual, el ciclismo virtual, las regatas de lanchas.
La Devolución Inicial da la oportunidad de calcular actualmente las apuestas sobre los resultados de "Total Over" (el total ofrecido con el número natural) y "Total Over Asiático" (el total ofrecido) como devolución inicial, hasta que se conozcan los resultados de los desenlaces del evento.
Ejemplo 1: El jugador ha realizado una apuesta de 1000 ARS al resultado de "Total Over 3" con la cuota de "1.6". Cuando los equipos marcan un total de 3 goles (el marcador se convierte en 2:1, 1:2, 3:0 o 0:3), el estado de la apuesta será Devolución Inicial y la apuesta de 1000 ARS será devuelta a la cuenta del jugador. Si el marcador permanece igual durante el resto del partido, la apuesta se calculará como Devolución (la apuesta se calculará con la cuota de "1"). Si durante el partido se marcan más goles, la apuesta ganará, y el resto de la ganancia (1000x1,6-1000=600 ARS) se transferirá a la cuenta del jugador.
Ejemplo 2: El jugador ha realizado una apuesta de 1000 ARS al resultado de "Total Over 2,75" con la cuota de "1,8". Cuando los equipos marcan 3 goles en total (el marcador se convierte en 2:1, 1:2, 3:0 ó 0:3), el estado de la apuesta será Devolución Inicial y se devolverán 500 ARS a la cuenta del jugador. Al mismo tiempo, se calculará la mitad de la apuesta (500 ARS) como la ganancia de 500 ARS x 1,8 = 900 ARS que será transferida a la cuenta del jugador (900-500=400 ARS). En el caso de que el marcador permanezca igual durante el resto del partido, la apuesta se calculará como: media ganancia. Si durante el partido se marcan más goles, la apuesta ganará, y el resto de la ganancia (500x1,8-500=400 ARS) se transferirá a la cuenta del jugador.
Ejemplo 3: El jugador ha realizado una apuesta de 1000 ARS al resultado de "Total Over 3,25" con la cuota de "1.6". Cuando los equipos marcan 3 goles en total (el marcador se convierte en 2:1, 1:2, 3:0 ó 0:3), el estado de la apuesta será Devolución Inicial y se devolverán 500 ARS a la cuenta del jugador. Si el marcador permanece igual durante el resto del partido, la apuesta se calculará como: media pérdida. Si durante el partido se marcan más goles, la apuesta ganará, y el resto de la ganancia (1000x1,6-500=1100 ARS) se transferirá a la cuenta del jugador.
1.3.1. Apuestas a la victoria del evento teniendo en cuenta el handicap asiático, el handicap europeo y apuestas al total asiático del evento.
Handicap asiático y total asiático con handicap y total son variedades de apuestas, donde el valor de handicap y total es un multiplicador por 0,25, que no se divide por 0,5 sin resto (en otras palabras, los cocientes de números impares de 0,25, que son 0,75, 1,25, ...3,25, 3,75, etc).
La apuesta con handicap/total asiático se divide en 2 partes: el argumento de la primera que es superior a 0,25 el argumento ofrecido de handicap/total asiático, y el otro es inferior a 0,25.
Handicap Asiático |
La primera mitad de la apuesta |
La segunda mitad de la apuesta |
Handicap1 (-1.25) |
Handicap1 (-1) |
Handicap1 (-1.5) |
Handicap1 (1.25) |
Handicap1 (1.5) |
Handicap1 (1) |
Handicap1 (-1.75) |
Handicap1 (-1.5) |
Handicap1 (-2) |
Handicap1 (1.75) |
Handicap1 (2) |
Handicap1 (1.5) |
Handicap2 (-2.25) |
Handicap2 (-2) |
Handicap2 (-2.5) |
Handicap2 (2.25) |
Handicap2 (2.5) |
Handicap2 (2) |
Handicap2 (-2.75) |
Handicap2 (-2.5) |
Handicap2 (-3) |
Handicap2 (2.75) |
Handicap2 (3) |
Handicap2 (2.5) |
Total Asiático |
La primera mitad de la apuesta |
La segunda mitad de la apuesta |
Total Over 1.25 |
Total Over 1.5 |
Total Over 1 |
Total Under 1.25 |
Total Under 1.5 |
Total Under 1 |
Total Over 1.75 |
Total Over 2 |
Total Over 1.5 |
Total Under 1.75 |
Total Under 2 |
Total Under 1.5 |
Total Over 2.25 |
Total Over 2.5 |
Total Over 2 |
Total Under 2.25 |
Total Under 2.5 |
Total Under 2 |
Total Over 2.75 |
Total Over 3 |
Total Over 2.5 |
Total Under 2.75 |
Total Under 3 |
Total Under 2.5 |
El importe de la apuesta al handicap/total asiático también se divide en dos partes iguales entre la primera y la segunda parte, y la cuota de la apuesta realizada al handicap/total asiático sigue siendo la misma para la primera y la segunda apuesta. La ganancia de la apuesta al handicap asiático/total será la suma de las ganancias de la primera y segunda apuesta.
Existen 4 posibles casos de cálculo para las apuestas realizadas en hándicap asiático/total:
La apuesta gana completamente (2 partes de la apuesta ganan). La ganancia será el producto de la apuesta y la cuota.
Por ejemplo: El jugador ha hecho una apuesta de 1000 ARS al resultado de "Handicap1 (-0.25)" con la cuota de 1.85 (la primera es una apuesta de 500 ARS al resultado de "Handicap 1 (-0.5)" con la cuota de 1.85 y la segunda es una apuesta de 500 ARS al resultado de "Handicap1 (0)" con la cuota de 1.85). El resultado del partido ha sido 2:1.
La apuesta gana por completo.
La ganancia será de 1000 ARS x 1,85 = 1850 ARS.
La mitad de la apuesta gana, la otra mitad está sujeta al cálculo con la cuota de "1" (uno). La ganancia será el producto de la apuesta y la cuota (cuota+1)/2.
Por ejemplo: El jugador ha realizado una apuesta de 1.000 ARS al resultado de "Total Over 2.75" con una cuota de 1,7 (la primera apuesta de 500 ARS al resultado de "Total Over 2.5" y la segunda apuesta de 500 ARS al resultado de "Total Over 3" con una cuota de 1,7). El resultado del partido ha sido 2:1.
La mitad de la apuesta gana, y la otra mitad está sujeta al cálculo con la cuota de "1".
La ganancia será de 1000 ARS x (1,7 + 1)/2= 1350 ARS.
La mitad de la apuesta pierde, la otra mitad está sujeta al cálculo con la cuota de "1" (uno). La ganancia será el producto de la apuesta y el número 1/2.
Por ejemplo: El jugador ha realizado una apuesta de 1000 ARS al resultado de "Handicap1 (-1.25)" con cuota 2.6 (la primera apuesta de 500 ARS al resultado de "Handicap 1 (-1.5)" con cuota 2.6 y la segunda apuesta de 500 ARS al resultado de "Handicap1 (-1)" con cuota 2.6). El resultado del partido ha sido 1:0.
La mitad de la apuesta pierde, y la otra mitad está sujeta al cálculo con el impar de "1" (uno).
El premio será de 1000 ARS x 1/2 = 500 ARS.
La apuesta pierde completamente (ambas partes de la apuesta pierden).
Por ejemplo: El jugador ha realizado una apuesta de 1.000 ARS al resultado de "Total Over 3.75" con una cuota de 2,9 (la primera apuesta de 500 ARS se ha realizado al resultado de "Total Over 3.5" con una cuota de 2,9 y la segunda apuesta de 500 ARS se ha realizado al resultado de "Total Over 4" con una cuota de 2,9). El partido ha terminado con un resultado de 1:1. La apuesta se pierde completamente.
En caso de que la apuesta Hándicap Asiático (total) se incluya en apuestas Multi o Sistema, la cuota de la apuesta se calcula exactamente igual que en las apuestas simples.
El hándicap europeo de antemano da a uno de los competidores cierta ventaja en el marcador para ganar o no perder y, a diferencia del hándicap asiático, tiene tres resultados: Win 1, Empate, Win2.
Las apuestas con hándicap europeo se calculan en función de la puntuación imaginaria (la puntuación que resulta de sumar el hándicap europeo a la puntuación final del partido). Esto significa que para calcular la apuesta con hándicap europeo no se tiene en cuenta la puntuación real del partido (cómo ha terminado realmente el partido), sino la puntuación que resultará si añadimos la puntuación del hándicap europeo a la puntuación real.
El hándicap europeo será el siguiente "Handicap (la puntuación del hándicap) - Win1, Empate, Win2", es decir, cuál será el resultado del partido como resultado de la puntuación imaginaria después de añadir la puntuación del hándicap europeo (en nuestro ejemplo 1:0) a la puntuación final del partido Win 1, Empate, o Win2.
Por ejemplo:
El jugador ha realizado una apuesta de 1000 ARS sobre el resultado del "Hándicap (1:0) - Win 1" con la cuota de 1,9. Si el partido termina con un resultado de 0:0, entonces la apuesta ganará, ya que, al sumar la puntuación del hándicap a la puntuación del partido, la puntuación imaginaria del partido se convertirá en 1:0 y el primer oponente ganará ("Win1").
La ganancia será de 1000 ARS x 1,9 = 1900 ARS.
El jugador ha hecho una apuesta de 1000 ARS al resultado de "Handicap (1:0) - Empate" con la cuota de 2.45. Si el partido termina con un resultado de 2:3, entonces la apuesta ganará, ya que, al sumar el resultado del hándicap al resultado del partido, el resultado imaginario se convertirá en 3:3 y el resultado será Empate.
La ganancia será de 1000 ARS x 2,45 = 2450 ARS.
El jugador ha hecho una apuesta de 1000 ARS al resultado de "Handicap (1:0) - Win2" con la cuota de 4.55. Si el partido termina con un resultado de 1:3, entonces la apuesta ganará, ya que al sumar el resultado del hándicap al resultado del partido, el resultado imaginario se convertirá en 2:3 y ganará el segundo jugador - Win2.
La ganancia será de 1000 ARS x 4,55 = 4550 ARS.
1.3.2. Apuestas sobre el número total de goles marcados, puntos obtenidos, partidos jugados, etc. por el participante o participantes del evento:
En el programa este número se denomina "total", que se ofrece con dos resultados: por encima y por debajo. En caso de coincidencia con el total se devuelve el importe apostado. En caso de que se apueste a que el total es par o impar el resultado 0:0 (cero-cero) se considera par.
1.3.3. Apuestas sobre el momento en que se producirá un determinado acontecimiento:
Por ejemplo, cuándo tendrá lugar el primer córner, el primer gol, etc. Los segundos no se tienen en cuenta para calcular las apuestas. Por ejemplo, si el primer gol se marca a los 10 min. 07 seg. se considera que es el minuto 11, 10 min. 59 seg. se considera 11º min. y 11 min. 00 seg. se considera 12º min.
1.3.4. Las apuestas pueden ofrecerse sobre los resultados de los marcadores totales "Casa" / "Visitante" de los encuentros del campeonato para el período de tiempo seleccionado.
Las apuestas realizadas sobre los resultados de los marcadores totales "Casa" / "Visitante" se calculan de acuerdo con la información oficial. Las apuestas realizadas se anulan y se calculan con la cuota 1 "uno" si no se completan todos los encuentros previstos para ese período o no se consideran completados de acuerdo con la normativa vigente.
Por ejemplo, si en el período seleccionado dos encuentros de hockey sobre hielo de la liga NHL: Toronto - Florida y Dallas - Seattle tuvieron lugar y finalizaron con los marcadores 2:4 y 4:5 respectivamente, entonces el marcador total "Casa" / "Visitante" será 6:9, y las apuestas realizadas a los resultados ofrecidos se calcularán en función de este marcador.
Las herramientas mencionadas a continuación estarán disponibles o no, según la disponibilidad de los deportes, torneos, eventos y/o mercados, y podrán ser modificadas o restringidas conforme a dichas condiciones.
1.4.1 Cheque redact: la función te permite modificar y agregar nuevas apuestas en cupones de apuestas múltiples que ya hayas generado.
Si se decide cambiar una apuesta dentro del cupón, la nueva apuesta debe tener una cuota mayor que la de la apuesta original en ese momento.
Además, las apuestas previas al partido pueden reemplazarse tanto por otras apuestas pre match como por apuestas en vivo.
1.4.2 Multi bet: es una función que permite aumentar las cuotas totales de una apuesta múltiple mediante bonificaciones adicionales.
Su principal característica es que, al realizar una apuesta combinada, las cuotas de los eventos seleccionados se multiplican con la bonificación adicional la cual depende de las condiciones predefinidas. Estas condiciones pueden incluir restricciones basadas en la cuota de los mercados elegidos, el monto apostado o la cantidad de selecciones dentro de la apuesta.
1.4.3 Bet Builder: es una herramienta que te permite combinar múltiples resultados de un mismo evento en una sola apuesta.
A medida que agregas más selecciones, las cuotas de cada resultado se multiplican entre sí, lo que aumenta la posible ganancia.
Esta función ofrece mayor personalización, permitiéndote crear combinaciones ajustadas a predicciones propias.
1.4.4 Multi Bet of the day (Combineta): te ofrece opciones preseleccionadas de apuestas múltiples con un extra en las cuotas totales.
La cantidad de selecciones en cada combinada puede variar entre 2 y 6 apuestas.
Esta función está disponible para el total de los deportes.
1.4.5 Double dooble: es una herramienta que brinda, de forma aleatoria, la oportunidad de obtener un multiplicador extra sobre las ganancias de una apuesta deportiva.
La selección de los usuarios se designa de manera aleatoria por el sistema teniendo en cuenta parámetros como el monto apostado y cuota de la apuesta.
1.4.6 Cashout: es una herramienta que te permite retirar tu apuesta antes de que termine el evento, recibiendo un monto determinado por el sistema.
Este monto puede ser diferente al que obtendrías si mantuvieras la apuesta hasta el final del evento.
1.4.7 Cashback: te da la oportunidad de recibir el reembolso de un porcentaje o del total del monto apostado en una apuesta múltiple, la cual, debe contener cinco selecciones o más y solo una ellas hayan sido fallida. Es una herramienta exclusiva para el Torneo Argentino de fútbol de primera división.
1.4.8 Goals Ahead Early payout: esta función permite cobrar las ganancias antes de que termine el evento si el equipo en el que se apostó logra una cierta ventaja sobre su rival y la mantiene durante un determinado tiempo.
Esta función se aplica en apuestas previas al partido y, puede estar activa para un tipo de deporte, torneo o incluso evento en particular.
Las apuestas en partidos de fútbol se aceptan para el tiempo reglamentario, a menos que el organizador especifique otra cosa en la Línea. Los resultados registrados en la prórroga y los penaltis no se tienen en cuenta a la hora de calcular las apuestas sobre los resultados propuestos para el tiempo reglamentario. El tiempo compensado por el árbitro se atribuye al descanso correspondiente o al tiempo regular del partido. El tiempo reglamentario de los partidos de fútbol está fijado en 90 minutos (dos tiempos de 45 minutos cada uno). En caso de partidos de fútbol con un formato diferente, aparece una marca especial en la línea que muestra el formato del partido. El formato del partido también puede cambiar durante el partido. En tales casos, hay una marca especial hecha de antemano en el Programa (Línea) sobre el posible cambio del formato del partido realizado por el organizador.
Las apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de fútbol:
Si sólo se marca un gol en el partido, se considerará tanto el primero como el último.
(Si, según el acta oficial del partido, dos equipos recibieron la primera advertencia en el mismo minuto de la misma situación de juego, y este resultado no fue ofrecido por el proveedor en el programa, las apuestas realizadas a los resultados "el primer equipo en recibir la primera advertencia" y "el segundo equipo en recibir la primera advertencia" se calculan con la cuota 1 (uno)).
Apuestas sobre el intervalo de tiempo en el que se amonestará por primera vez a un jugador de cualquier equipo (los intervalos de tiempo en minutos se especifican de forma inclusiva).
Si un jugador fue expulsado tras dos amonestaciones, durante el cálculo de las apuestas realizadas por amonestaciones (tarjetas amarillas) sólo se tendrá en cuenta una de ellas, la segunda amonestación recibida (tarjeta amarilla) se calculará como tarjeta roja.
Por ejemplo, en el partido un jugador recibió dos tarjetas amarillas y fue expulsado, no se mostraron más amonestaciones. En este caso, las apuestas se calcularán considerando que en el partido se registraron una tarjeta amarilla y una tarjeta roja. Si el jugador ha recibido una tarjeta amarilla en el tiempo regular y la segunda en un tiempo adicional (extra) y se le ha expulsado del campo, se considerará que durante el tiempo adicional (extra) ha recibido 1 (una) tarjeta roja, no amarilla, y durante el tiempo regular 1 (una) tarjeta amarilla. En el cálculo de las apuestas realizadas por expulsiones y amonestaciones, solo se considerarán las concedidas a los jugadores directamente implicados en el juego en ese momento. La excepción es cuando el árbitro saca una tarjeta amarilla o roja al jugador durante el descanso, que ha jugado el primer tiempo y aún no ha sido sustituido. En este caso, la tarjeta amarilla o roja mostrada también se considera al calcular las apuestas realizadas por expulsiones y amonestaciones (la mostrada durante el descanso se muestra en el segundo tiempo, y el minuto mostrado es el 46). Para el cálculo de las apuestas por expulsiones y amonestaciones concedidas a los jugadores reservas, a los participantes del partido, pero sustituidos, al entrenador o al cuerpo técnico, no se considerarán las expulsiones y amonestaciones. Las expulsiones y amonestaciones concedidas después del pitido final tampoco se tendrán en cuenta para el cálculo de las apuestas por expulsiones y amonestaciones.
Un saque de esquina se considera ejecutado únicamente cuando el balón es lanzado desde un punto de saque de esquina. La hora registrada del saque de esquina se considera la hora en la que el árbitro concede el saque de esquina. Si se concedió el saque de esquina, pero no se ejecutó, no se tendrá en cuenta en el cálculo de las apuestas por saques de esquina.
Si el árbitro decide repetir un saque de esquina ejecutado, en el cálculo de las apuestas por los resultados no se considerará dicho saque de esquina, sino el repetido.
El gol en propia meta no se tiene en cuenta al calcular las apuestas mencionadas. Si el jugador especificado no juega en absoluto (no participa en el partido) la apuesta se calcula por la cuota "1" (uno). Si el jugador es suplente y hasta el final del tiempo principal del partido (incluido el tiempo añadido por el árbitro) pasa al menos 1 segundo en el campo, se considera que el jugador especificado ha participado en el partido y todas las apuestas ofrecidas para este jugador se calculan según este reglamento sin ninguna excepción.
Apuestas: si en el partido:
Los resultados de estas apuestas se calculan de la siguiente manera: el registro de penta-trick, realizado por el jugador dado, no implica también el registro de poker, hat-trick o doble realizado por él (de la misma manera, el registro de poker no implica el registro de hat-trick y doble y el registro de hat-trick no implica el registro de doble). Si en el partido el mismo jugador anotó 5 balones en la portería contraria, esto no implica el registro de hat-trick y doble, el cálculo se realiza según el resultado final registrado en el partido. Si dos o más de los resultados mencionados fueron registrados por jugadores diferentes, las apuestas se calcularán como ganadas.
Se ofrece para predecir los goles marcados y el resultado del partido. Están disponibles las siguientes opciones de apuesta:
Se marca cuando el balón permanece en juego después de tocar el poste/barra de la portería.
La madera no se contabiliza en los siguientes casos:
En todos los demás casos, se cuenta como madera.
Si el balón toca el poste de meta y luego el larguero, o viceversa, si toca primero el larguero y luego el poste de meta, o el poste de meta y el larguero al mismo tiempo, se considerará que el balón ha tocado la madera 1 (una vez), si después del primer toque el balón no ha tocado a ningún jugador ni al árbitro.
Para calcular las apuestas mencionadas, se tienen en cuenta los minutos completos. Por ejemplo, si el primer equipo marca el primer gol en el minuto 9 y 26 segundos, y el segundo equipo iguala el marcador en el minuto 12 y 43 segundos, se considerará que el primer equipo ha estado por delante en el marcador durante 3 (tres) minutos (el gol del primer equipo se marca en el minuto 10, y el gol del segundo equipo se marca en el minuto 13). El tiempo compensado por el árbitro al final del partido y en el descanso no se tiene en cuenta.
Al calcular las apuestas mencionadas, no se tiene en cuenta el tiempo compensado por el árbitro al final del partido y en el descanso. Por ejemplo, si los goles se marcan en el minuto 24 a 15 segundos, en el minuto 47 a 50 segundos, en el minuto 90 + 2 a 15 segundos y en el minuto 90 + 4 a 36 segundos, se considera que el total de minutos de los goles marcados en el partido será de (25+48+90+90=253 minutos).
Se considera una asistencia el último toque del balón (el pase, la patada que da lugar a un pase o cualquier otro toque), que el jugador que recibió el balón marque un gol en la meta contraria sin que ninguno de los jugadores contrarios tocase el balón de manera decisiva. También se puede asignar una asistencia al jugador que participó en la asistencia primaria o que realizó un pase antes de que otro jugador realizara la asistencia primaria, si las acciones de este último tuvieron importancia para marcar un gol en la portería contraria.
Los goles en propia meta, los tiros libres realizados directamente (sin asistencia), los goles marcados directamente de un saque de esquina, así como los lanzamientos directos de penalti no se consideran asistencias. Tampoco se considera asistencia el caso en que el propio jugador realiza "una asistencia", es decir, consigue marcar un gol en la portería contraria como resultado de una carrera en solitario o de un regate.
Se considera tiro a puerta (en el partido, en el descanso, por el equipo, por el jugador) cualquier intento claro de marcar un gol,
Las fuentes, que se toman como base durante el cálculo de las apuestas mencionadas, están ordenadas por orden de prioridad. Si el resultado de la apuesta no puede determinarse por ninguna de estas fuentes, las apuestas se calculan con la cuota "1" (uno).
El partido de fútbol (de 90 minutos), que se ha interrumpido y no se ha continuado o finalizado durante 24 horas, se considera finalizado si se han jugado en su totalidad al menos de 70 minutos. Si el acontecimiento se ha interrumpido y se considera que no ha finalizado, las apuestas cuyos resultados ya se han determinado al interrumpirse y no dependen del resultado final, se calculan, y las demás apuestas se calculan con la cuota "1". Si el partido no se celebra (no comienza) por cualquier motivo y se registra una victoria técnica (derrota) en el partido, se considerará fallido y las apuestas realizadas se calcularán con la cuota "1" (uno).
Además, en el caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre la victoria técnica (derrota) según la información oficial, las apuestas se calculan según la normativa vigente. Es decir, si se considera que el partido interrumpido ha tenido lugar según este reglamento, entonces las apuestas están sujetas a cálculo según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.
También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados de partidos de fútbol ofrecidos por el organizador en la Línea.
El formato declarado de antemano del partido de tenis puede cambiarse antes de que empiece el partido (por ejemplo, en un partido individual se juega el super tie-break en lugar del 3er set decisivo o se juegan 3 sets en lugar de 5). Las apuestas realizadas a los resultados "Win1" y "Win2" del partido se calculan según el resultado final, y las demás apuestas se calculan con la cuota "1" (uno).
Si en el partido de tenis comenzado uno de los tenistas (una de las parejas) es descalificado por alguna razón, se niega a jugar o no puede continuar el partido, el partido termina intempestivamente, las apuestas realizadas sobre los resultados de ese partido se calculan de la siguiente manera:
Las apuestas (incluidas las apuestas realizadas sobre datos estadísticos), cuyos resultados se determinan definitivamente en el momento de la interrupción en función del formato del partido, se consideran completadas y están sujetas a cálculo. Las apuestas sobre los demás resultados se calculan con la cuota "1" (uno).
Si el set decisivo se juega como "super tie-break", las apuestas realizadas a "Total" y "Hándicap" de dicho set se calculan en puntos, y el set "super tie-break" se calcula como un juego durante el cálculo de las apuestas realizadas a "Total" y "Hándicap" del partido. Por lo tanto, el set se considera finalizado con el marcador 1:0 o 0:1.
El tie-break jugado al final del set también se calcula como un juego (por ejemplo, el tie-break, que se juega cuando el marcador del set es 6:6, se considera el 13º juego de ese set y el set termina con un marcador 6:7 o 7:6).
Si una de las partes se niega a participar en el partido antes de su inicio, las apuestas realizadas sobre los resultados del partido se calculan con cuota "1" (uno). Si durante un partido de tenis por parejas (dobles), en el que los nombres de los participantes se especifican por el nombre del equipo (país) (por ejemplo, España-Suiza), se realiza el cambio de tenista (equipo) (anunciado con antelación el tenista o equipo de tenis por el que se ofrecieron las apuestas), las apuestas sobre todos los resultados del partido siguen siendo válidas.
Las apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de tenis:
En los torneos de tenis, si el tenista (pareja) declarado para el partido no inicia su actuación por cualquier motivo (lesión, negativa, descalificación, etc.), entonces las apuestas realizadas sobre el pase del tenista (pareja) a la siguiente ronda, y las realizadas sobre los datos estadísticos de este último dentro del torneo se calculan con la cuota "1" (uno) y si el tenista (pareja) inicia su actuación, pero posteriormente por algún motivo (lesión, negativa, descalificación, etc.) se retira del torneo. En este caso, las apuestas realizadas sobre los datos estadísticos del tenista (pareja) relativos al torneo, siguen siendo válidas y están sujetas a cálculo. Las apuestas sobre el pase a la siguiente ronda del tenista (pareja), y los datos estadísticos del tenista (pareja) en el torneo, se calculan con la cuota "1" (uno), si se realizan después de que éste se retire del torneo.
La información proporcionada por los sitios web oficiales de torneos y campeonatos, que se incluyen en la tabla, se toma como base durante el cálculo de las apuestas en partidos de tenis.
Las apuestas realizadas sobre los resultados del torneo seguirán siendo válidas si se indica la cobertura de la pista o lugar del torneo y de incorrección en el nombre del torneo realizada por el proveedor en el programa. El traslado del partido de una pista con una cobertura a otra con otra cobertura por cualquier motivo (condiciones meteorológicas, problemas técnicos, etc.) no es motivo para anular o invalidar la apuesta. En todos estos casos, las apuestas serán válidas y estarán sujetas al cálculo conforme al reglamento.
Los puntos de penalización concedidos por el árbitro a un tenista (equipo) se tienen en cuenta a la hora de calcular las apuestas.
Por ejemplo, durante el tanteo (6:4), (3:2), (0:40) el árbitro concedió 1 punto de penalización al segundo jugador y el tanteo pasó a ser (6:4), (3:3). En este caso, se considera que el segundo jugador gana el 6º juego del segundo set.
Si se concede un punto de penalización a cualquiera de los jugadores (parejas), se considera que el tenista (pareja) al que se concede un punto de penalización recibe el número mínimo de puntos de juego necesarios para ganar el juego en curso. Por ejemplo si el marcador del torneo actual es 1:0 (6:1), (3:1), los puntos actuales del juego son (40:15), y el árbitro da un punto de penalización al segundo tenista, entonces el marcador del segundo set pasa a ser 3 2, el número de puntos del juego pasa a ser 8 (ocho), y el marcador del juego es 40:Win2, puesto que el primer tenista ya tiene 3 (tres) puntos (15, 30, 40), y el segundo tenista necesita como mínimo 4 (cuatro) puntos (30, 40, ventaja, punto de victoria) para ganar el juego actual. En caso de que se concedan puntos de penalización al jugador (pareja), se tendrá en cuenta el principio antes mencionado a la hora de calcular las apuestas por puntos de juego.
Las apuestas realizadas sobre los resultados de partidos de tenis aplazados o interrumpidos siguen siendo válidas hasta el final del torneo al que pertenecen.
Las fuentes, que se toman como base durante el cálculo de las apuestas mencionadas, están ordenadas por orden de prioridad. Si el resultado de la apuesta no puede determinarse por ninguna de estas fuentes, las apuestas se calculan con la cuota "1" (uno).
Para los partidos de baloncesto, el tiempo reglamentario se fija en 40 ó 48 minutos (4 cuartos, cada uno de los cuales dura 10 ó 12 minutos, según corresponda) de tiempo de juego neto, en función de los requisitos de un campeonato o torneo realizado. Los resultados registrados en el tiempo extra también se tienen en cuenta durante el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados de los partidos de baloncesto. Si el partido termina en empate, la prórroga no se juega de acuerdo con los requisitos del torneo celebrado o por cualquier otra razón y si el resultado "Empate" no se ha ofrecido en el programa (línea), entonces las apuestas realizadas a los resultados " Win1" y "Win2" están sujetas al cálculo con la cuota "1" (uno).
De acuerdo con los requisitos de un campeonato o torneo realizado, después del resultado del partido de vuelta se puede asignar la prórroga para definir al ganador. En tales casos, los resultados registrados en el tiempo extra no se tienen en cuenta durante el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados del partido de vuelta.
Los partidos de baloncesto también pueden disputarse en formato 3×3. Los partidos en este formato duran 10 minutos o hasta que uno de los equipos alcanza los 21 puntos. Los resultados registrados en la prórroga también se tienen en cuenta a la hora de calcular las apuestas realizadas sobre los resultados del partido. Durante los partidos disputados en este formato, el proveedor informa sobre el formato del partido en el programa (línea). Si durante un partido en formato 3×3, debido a una descalificación, lesión o expulsión del juego, quedan dos jugadores en la alineación de uno de los equipos participantes, el partido se interrumpe y se considera no finalizado. Las apuestas cuyos resultados ya se hayan determinado en el momento de la interrupción y no dependan del resultado final del partido, están sujetas a cálculo, y todas las demás apuestas se calculan con la cuota "1" (uno).
Apuestas ofrecidas sobre los resultados de los partidos de baloncesto:
El partido de baloncesto (48 minutos), que ha sido interrumpido y no ha sido continuado o finalizado durante 24 horas se considera completado si se jugaron no menos de 40 minutos. El partido de duración de 40 minutos, que ha sido interrumpido y no ha sido continuado o finalizado durante 24 horas se considera completado si se jugaron no menos de 35 minutos. El partido celebrado en formato (2×20) (2 tiempos de 20 minutos cada uno), que haya sido interrumpido y no haya continuado o no haya finalizado en 24 horas, se considera disputado si se han jugado al menos 35 minutos. Partido disputado en formato (4×8) (4 cuartos de 8 minutos cada uno), que fue interrumpido y no continuó o no se completó en 24 horas, se considera que ha tenido lugar si se jugaron al menos 27 minutos. En caso de interrupción o aplazamiento del partido en formato (3×3) (con una duración de 10 minutos) las apuestas sobre el resultado del partido seguirán siendo válidas hasta el final del torneo o campeonato en cuyo ámbito se haya celebrado. Si el partido fue interrumpido y no continuó o no se completó antes del final del torneo o campeonato, se considerará que el partido ha tenido lugar si se han jugado al menos 8 minutos.
En los demás casos, el partido se considera no finalizado. Durante la igualdad en el marcador en el partido de baloncesto que ha sido interrumpido y se considera finalizado, las apuestas realizadas a los resultados " Win1 " y " Win2 " están sujetas al cálculo con la cuota " 1 " (uno) si el resultado " Empate " no se ofreció en la Línea. Si el partido ha sido interrumpido y se considera no finalizado, las apuestas cuyos resultados ya han sido determinados en el momento de la interrupción y no dependen del resultado final del partido, están sujetas a cálculo, y todas las demás apuestas se calculan con la cuota "1" (uno). En caso de que el partido no se celebre (no comience) por cualquier motivo y se registre una victoria técnica (derrota) en el partido, éste se considerará fallido y todas las apuestas realizadas al mismo se calcularán con la cuota "1" (uno).
Además, en el caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre la victoria (derrota) técnica según la información oficial, las apuestas se calculan según la normativa vigente. Es decir, si se considera que el partido interrumpido ha tenido lugar según este reglamento, entonces las apuestas están sujetas a cálculo según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.
También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados de los partidos de baloncesto ofrecidos por el organizador en la Línea.
Las fuentes, que se toman como base durante el cálculo de las apuestas mencionadas, están ordenadas por orden de prioridad. Si el resultado de la apuesta no puede determinarse por ninguna de estas fuentes, las apuestas se calculan con la cuota "1" (uno).
En los partidos de fútbol americano, el tiempo reglamentario es de 60 minutos de juego neto (dos tiempos de 30 minutos cada uno o 4 cuartos de 15 minutos cada uno). Las apuestas sobre los resultados de los partidos de fútbol americano se calculan teniendo en cuenta la prórroga posterior al partido. Si el partido finaliza con empate y no se juega prórroga, o si se juega prórroga, según los requisitos de este torneo, y el empate se registra como resultado de la prórroga, entonces las apuestas a "Win1" y "Win2" están sujetas al cálculo por cuotas de "1" (uno).
En el fútbol americano, el hándicap y el total se calculan por puntos.
Para calcular los resultados de los partidos de fútbol americano se toman como base los sitios web oficiales de los campeonatos (presentados en la tabla).
Un partido de fútbol americano que se interrumpió y no continuó o no se completó en 24 horas se considera disputado si se jugaron al menos 50 minutos. En todos los demás casos, se considera que los partidos han fracasado. Las apuestas a los resultados ""Win1"" y ""Win2"" de partidos de fútbol americano que se hayan disputado o interrumpido con igual resultado, se calculan por cuotas de "1" (uno).
Los resultados de los partidos interrumpidos y fallados, ya conocidos al interrumpirse el partido y no dependen del resultado final, se calculan, y las apuestas restantes se calculan con cuotas de "1" (uno). En el caso de que el partido no se celebre (no comience) por cualquier motivo y se registre una victoria técnica (derrota) en el partido, éste se considerará fallido y todas las apuestas realizadas al mismo se calcularán con la cuota "1" (uno).
Además, en el caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre la victoria técnica (derrota) según la información oficial, las apuestas se calculan según la normativa vigente. Es decir, si se considera que el partido interrumpido ha tenido lugar según este reglamento, entonces las apuestas están sujetas a cálculo según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.
También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados en partidos de fútbol americano, que serán ofrecidos por el organizador en la Línea.
Se juegan 9 innings (periodos) en el partido de béisbol. Al calcular las apuestas sobre el resultado final de los partidos de béisbol, también se tienen en cuenta los resultados registrados en los inning(s) adicional(es) (extra). Si el partido finaliza en empate y no se juega(n) los inning(s) adicional(es), o como resultado de innings adicionales (sorteados en base a los requisitos del torneo) se registra de nuevo un empate, las apuestas a " Win1 ", " Win2 " se calculan por cuotas de "1" (uno).
Según la Mercy Rule, un partido de béisbol puede terminar prematuramente. En tales casos, se considera que el partido ha tenido lugar con el resultado registrado en el momento de la interrupción, y todas las apuestas se calculan teniendo en cuenta el resultado fijado en el momento de la interrupción. (La regla de la ley de la clemencia se aplica cuando uno de los equipos participantes obtiene una ventaja significativa sobre el adversario. El grado de ventaja varía en función de los requisitos de los campeonatos y torneos de los distintos países).
Si dos partidos de los mismos equipos tienen lugar durante el mismo día, entonces hay una marca especial hecha por el Organizador en la Línea con respecto al hecho en el primer o segundo partido.
En los partidos de béisbol, también es posible cambiar el formato del partido durante el juego (por ejemplo, en lugar de 9 innings, se jugarán 7 innings). En tales casos, el Organizador hará una marca especial en la Línea sobre un posible cambio en el formato del partido.
Un partido de béisbol que fue interrumpido y no continuó a partir de un inning interrumpido o completado en 24 horas se considera que ha tenido lugar si se jugaron al menos 5 innings completos. Si el partido interrumpido se repite desde el principio, las apuestas sobre los resultados del partido interrumpido se calculan con cuotas de "1" (uno), excepto las apuestas cuyos resultados ya se han aclarado. En los demás casos, los partidos se consideran inválidos. Las apuestas a los resultados " Win1 " y " Win2 " de los partidos de béisbol interrumpidos con el mismo resultado y que se consideran disputados se calculan con cuotas de "1" (uno).
Los resultados de partidos interrumpidos y fallados, que en el momento de la interrupción ya se hayan conocido claramente y no dependan del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan por cuotas de "1" (uno). Las apuestas sobre los resultados de entradas individuales no jugadas en un partido interrumpido que se considera que ha tenido lugar se calculan por cuotas de "1" (uno). En el caso de que el partido no se celebre (no comience) por cualquier motivo y se registre una victoria técnica (derrota) en el partido, éste se considerará fallido y todas las apuestas realizadas en el partido se calcularán con la cuota "1" (uno).
Además, si el partido iniciado se interrumpe en cualquier momento y no continúa, y se registra victoria técnica (derrota) según la información oficial, las apuestas se calculan según la normativa vigente. Es decir, si se considera que el partido interrumpido ha tenido lugar según este reglamento, entonces las apuestas están sujetas a cálculo según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.
En caso de pandemia, malas condiciones meteorológicas o cualquier otro obstáculo para la celebración del partido de béisbol, los equipos participantes podrán jugar este partido otro día (normalmente el día de su siguiente partido regular). De acuerdo con los factores mencionados, los equipos participantes pueden disputar dos partidos en 24 horas (ambos partidos comienzan durante 24 horas). Estos partidos se denominan partidos de doble cabeza, cuyo número de innings puede diferir del formato principal de celebración de partidos de béisbol (por ejemplo, puede haber 7 innings en lugar de 9 innings).
También se aceptan apuestas sobre posibles resultados en partidos de béisbol, que presentará el Organizador en la Línea.
El boxeo se desarrolla en un formato de hasta 12 asaltos. Cada asalto dura 3 minutos, en casos particulares puede durar 2 minutos. Los combates de boxeo pueden continuar hasta el final de todos los asaltos preliminares declarados y pueden terminar de antemano, condicionados por el hecho del método de victoria tenido lugar.
En el boxeo se consideran finalizados los asaltos que han tenido lugar hasta el final.
Si tras el inicio del siguiente asalto (después de la señal sonora) el boxeador no continúa el combate por cualquier motivo, se considera que el combate ha finalizado en el asalto anterior.
El combate de boxeo que haya sido interrumpido por razones técnicas o por cualquier otro motivo y no haya continuado o finalizado durante 24 horas, se considerará no finalizado. Si el combate ha sido interrumpido y se considera no finalizado, las apuestas cuyos resultados ya han sido determinados en el momento de la interrupción y no dependen del resultado final del combate son objeto de cálculo, y todas las demás apuestas se calculan con la cuota "1" (uno). También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados de combates de boxeo ofrecidos por el proveedor en el programa (línea).
Los combates de MMA suelen celebrarse en el formato de 3 a 5 asaltos. También es posible que los combates se realicen en otro formato. En tales casos, el proveedor informará sobre el formato del combate en el programa (línea). El combate, así como el primer asalto, se considera comenzado después del gong: la señal sonora que anuncia el comienzo del primer asalto. Los combates pueden continuar hasta el final de todos los asaltos preliminares declarados y pueden terminar de antemano, condicionados por el hecho del método de victoria tenido lugar.
En los combates de MMA se consideran finalizados los asaltos que se desarrollaron hasta el final, es decir, desde el gong que señala el comienzo del asalto hasta el gong de final de asalto.
Si tras el comienzo del siguiente asalto (después de la señal sonora) el luchador no continúa el combate por cualquier motivo, se considera que el combate ha finalizado en el asalto anterior.
El número de asaltos declarado preliminarmente (el formato de realización del combate) puede modificarse durante el combate. En estos casos, las apuestas realizadas sobre el número de asaltos se calculan con la cuota 1 (uno) y las apuestas realizadas sobre los resultados " Win1 ", " Empate " y " Win2 " siguen siendo válidas.
Los combates de MMA que se hayan interrumpido por razones técnicas o por cualquier otro motivo y no hayan terminado durante 24 horas, se considerarán no finalizados. Si el combate se ha interrumpido y se considera no finalizado, las apuestas cuyos resultados ya se hayan determinado en el momento de la interrupción y no dependan del resultado final del combate serán objeto de cálculo, y todas las demás apuestas se calcularán con la cuota "1" (uno).
También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados de combates de MMA ofrecidos por el proveedor en la Línea.
En hockey sobre hierba, las apuestas se aceptan en el tiempo regular del partido si el proveedor no lo especifica de otro modo en el programa (línea). Los resultados registrados en la prórroga y en la tanda de penaltis no se tienen en cuenta en el cálculo de las apuestas ofrecidas sobre los resultados del tiempo reglamentario. El tiempo regular de un partido de hockey sobre hierba es de 60 minutos (2 tiempos - la duración de cada uno es de 30 minutos o 4 cuartos - la duración de cada uno es de 15 minutos), pero el partido también se puede jugar en el siguiente formato: la duración de 70 minutos (2 tiempos - la duración de cada uno es de 35 minutos o 4 cuartos - la duración de cada uno es de 17 minutos 30 segundos). Durante un partido con un formato diferente, el proveedor avisa de ello en el programa (línea).
El partido de hockey sobre hierba (cuya duración sea de 70 minutos), que se haya interrumpido y no se haya continuado o finalizado durante 24 horas, se considerará finalizado si se han jugado no menos de 55 minutos. El partido de hockey sobre hierba con una duración de 60 minutos, que ha sido interrumpido y no ha sido continuado o finalizado durante 24 horas, se considera finalizado si se han jugado por lo menos 47 minutos. En los demás casos, se considera que el partido no se ha completado. Si el partido se ha interrumpido y se considera que no ha finalizado, las apuestas cuyos resultados ya se hayan determinado al interrumpirse y no dependan del resultado final se calcularán, y las demás apuestas se calcularán con la cuota "1" (uno). Si el partido no se celebra (no comienza) por cualquier motivo y se registra una victoria técnica (derrota) en el partido, se considerará fallido y las apuestas realizadas se calcularán con la cuota "1" (uno).
Además, en el caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre la victoria técnica (derrota) según la información oficial, las apuestas se calculan según la normativa vigente. Es decir, si se considera que el partido interrumpido ha tenido lugar según este reglamento, entonces las apuestas están sujetas a cálculo según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.
Las apuestas pueden ofrecerse sobre los siguientes tipos de carreras automovilísticas: Fórmula 1, IndyCar, Motorsport, NASCAR, Rally, etc. En las carreras de automovilismo, las apuestas se aceptan en función de las clasificaciones oficiales de las Federaciones de Automovilismo y Motociclismo. Las carreras se disputan en los dos formatos siguientes campeonato de pilotos y campeonato de constructores. Se pueden ofrecer apuestas sobre pilotos y constructores por separado, así como por parejas o grupos. Por ejemplo, cuál de ellos ocupará una posición más alta en la clasificación del campeonato según las reglas oficiales establecidas por el organizador deportivo. El piloto que abandone en la vuelta de calentamiento se considerará eliminado de la primera ronda de la carrera. La vuelta de calentamiento está incluida en la carrera.
Apuestas ofrecidas sobre los resultados de las carreras automovilísticas:
Si el piloto participó en la ronda clasificatoria, pero no tomó la salida en la carrera, todas las apuestas realizadas en la ronda clasificatoria siguen siendo válidas y están sujetas a cálculo según el protocolo oficial, y las apuestas que se realizaron en la carrera están sujetas a cálculo con la cuota "1"(uno). La carrera se considera iniciada tras la señal que anuncia la salida.
Si ambos pilotos abandonan la carrera, se considera ganador al piloto que haya completado más vueltas. Si ambos pilotos completaron el mismo número de vueltas, entonces las apuestas sobre el resultado antes mencionado están sujetas al cálculo con la cuota "1" (uno).
Si se producen situaciones discutibles, el hecho de premiar al conductor o conductores se toma como base para calcular las apuestas realizadas sobre los resultados " Ganador de la carrera " (ganador) y " Lugar ganador " (ganador).
Las apuestas realizadas para que el piloto supere la ronda de clasificación se consideran activas o válidas si el piloto comienza a competir en la carrera de clasificación. Las penalizaciones y descensos posteriores no se tienen en cuenta durante el cálculo de la apuesta. Si el piloto no ha comenzado la carrera de clasificación, las apuestas realizadas sobre si el piloto se clasificará o ocupará una posición clasificada se calculan con la cuota "1" (uno).
Las apuestas realizadas sobre los puntos obtenidos individualmente por los equipos se considerarán válidas si al menos el 90% de las carreras anunciadas previamente se han completado en su totalidad. La excepción son las carreras al sprint. En caso de cambio de piloto, las apuestas del tipo mencionado siguen siendo válidas. Las apuestas que se consideran no válidas se calculan con la cuota "1" uno.
Las carreras de automovilismo o cualquier carrera clasificatoria que se interrumpa debido a las condiciones meteorológicas o a cualquier otro motivo y no continúe o no finalice en un plazo de 24 horas, se considerarán no completadas. Los resultados de los partidos interrumpidos y fallidos, que se conocen claramente en el momento de la interrupción y no dependen del resultado, son objeto de cálculo, y las apuestas restantes se calculan con la cuota de "1" (uno).
También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados en las carreras de automovilismo que ofrecerá el Organizador en la Línea.
En los partidos de voleibol se juega de 3 a 5 sets. El primer equipo que gana tres sets gana el partido, y el primer equipo que alcanza 25 puntos gana el set (en el 5º set final - 15 puntos), con una ventaja de al menos 2 puntos sobre el adversario. Cuando el marcador es 24:24 para el set y 14:14 para el final, continúa hasta que uno de los equipos alcance 2 puntos de ventaja sobre el rival en el marcador actual del set o final. No se establece una puntuación máxima, en cuyo caso el set se considera completado; el set continúa hasta que uno de los competidores alcance una ventaja de 2 puntos en el set. Los partidos también pueden disputarse en otro formato, en el que se juegan de 2 a 3 sets.
En la ronda de desempate, cuando los partidos terminan con el mismo resultado a favor de equipos diferentes (por ejemplo, en el primer partido se registró 3:2 a favor del primer equipo, y en el segundo, 2:3 a favor del segundo equipo), se juega un set adicional - el "set de oro" y el "set de oro". Después de haber anotado 14:14 en el "set de oro", el partido continúa hasta que el equipo anota 2 puntos de ventaja sobre el oponente. El ganador del "Golden set" pasa a la siguiente ronda. Los resultados registrados en el "Golden set" no se tienen en cuenta a la hora de calcular las apuestas sobre el resultado del segundo partido.
En los partidos de vóley playa se juega de 2 a 3 sets. El equipo que gane dos sets gana el partido, y el equipo que primero llegue a 21 puntos gana el set (en el 3er set final - 15 puntos), con una ventaja de al menos 2 puntos sobre el adversario. Cuando el marcador es 20:20 (en el 3er set final - 14:14), el set (el 3er set final) se juega hasta que uno de los equipos alcance una ventaja de 2 puntos sobre el adversario.
En los partidos de voleibol y voleibol de playa, el formato del juego puede cambiar durante el partido (por ejemplo, un set que debería haberse jugado a 25 puntos se juega a otros puntos). En tales casos, el Organizador hace una marca especial en la Línea sobre los posibles cambios en el formato de juego.
Para calcular los resultados de los partidos de voleibol y vóley playa se toman como base los sitios web oficiales de los campeonatos y torneos (presentados en el cuadro). En algunos casos, cuando la información disponible en el sitio web oficial no deja claro el resultado de la apuesta propuesta (la información requerida no está disponible en el sitio web oficial), se toman como base para calcular las apuestas las grabaciones en vídeo de los partidos.
Un partido de voleibol y vóley playa que haya sido interrumpido y no haya continuado o finalizado en un plazo de 24 horas se considera fallido. Los resultados de los partidos interrumpidos y fallidos, que ya se conocen claramente en el momento de la interrupción del partido y no dependen del resultado final del partido, están sujetos al cálculo (por ejemplo, el partido se interrumpió en el segundo set, el partido se consideró fallido, pero el primer set, que se jugó en su totalidad, tuvo lugar, y las apuestas sobre el resultado del último están sujetas al cálculo), y las apuestas restantes se calculan con cuotas de "1" (uno). En caso de que el partido no se celebre (no comience) por cualquier motivo y se registre una victoria técnica (derrota) en el partido, éste se considerará fallado y todas las apuestas realizadas al mismo se calcularán con la cuota "1" (uno).
Además, si el partido iniciado se interrumpe en cualquier momento y no continúa, y se registra la victoria técnica (derrota) según la información oficial, las apuestas se calculan según la normativa vigente. Es decir, si se considera que el partido interrumpido ha tenido lugar según este reglamento, entonces las apuestas están sujetas a cálculo según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.
El tiempo regular de los partidos de rugby se establece en 80 minutos (dos tiempos de 40 minutos cada uno). Las apuestas en partidos de rugby se aceptan para el tiempo regular, a menos que el organizador especifique otra cosa en la Línea. Al calcular las apuestas sobre los resultados propuestos para el tiempo regular no se consideran resultados registrados en el tiempo añadido posterior al partido o en la prórroga. El organizador también ofrece apuestas sobre variedades de Rugby - Rugby 7 (siete), Rugby 9 (nueve) y Rugby 10 (diez), donde la duración de los tiempos es de 7, 9 y 10 minutos, respectivamente. En caso de partidos en este formato, aparece una marca especial en la Línea que muestra el formato del partido.
Un partido de rugby que fue interrumpido y no continuó o no se completó en 24 horas se considera que ha tenido lugar si se jugaron al menos 65 minutos. Los partidos de Rugby 7, Rugby 9 y Rugby 10 se consideran disputados si se jugaron en su totalidad. En todos los demás casos se considera que los partidos han fracasado. Los resultados de los partidos interrumpidos y fallados, que ya se conocen claramente al interrumpirse el partido y no dependen del resultado final, se calculan y las apuestas restantes se calculan por cuotas de "1" (uno). Si el partido no se celebra (no comienza en absoluto) por cualquier motivo y se registra una victoria técnica (derrota) en el partido, se considerará fallado y las apuestas realizadas se calcularán con la cuota "1" (uno).
Además, en caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre la victoria técnica (derrota) según la información oficial, las apuestas se calculan según el reglamento vigente. Es decir, si se considera que el partido interrumpido ha tenido lugar según este reglamento, entonces las apuestas están sujetas a cálculo según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.
También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados en partidos de rugby, que serán ofrecidos por el organizador en la Línea.
El tiempo regular de un partido de balonmano es de 60 minutos (dos tiempos: cada uno dura 30 minutos). En los partidos de balonmano se aceptan apuestas sobre el tiempo regular si el proveedor no lo especifica de otro modo en el programa (línea).
Los resultados registrados en la prórroga y en la tanda de penaltis de 7 metros no se tienen en cuenta en el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados ofrecidos para el tiempo regular.
Los partidos de balonmano también pueden celebrarse en los siguientes formatos tiempo reglamentario de 50 y 40 minutos con los tiempos intermedios de 25 y 20 minutos respectivamente. Durante los partidos celebrados en estos formatos, el proveedor informa sobre el formato del partido en el programa (línea).
El partido de balonmano (de 60 minutos de duración) que se haya interrumpido y no se haya continuado o finalizado durante 24 horas se considerará concluido si se han jugado al menos 50 minutos. Los partidos de 50 y 40 minutos que se hayan interrumpido y no se hayan continuado o finalizado durante 24 horas se considerarán concluidos si se han jugado al menos 40 minutos (para el partido de 50 minutos) y 32 minutos (para el partido de 40 minutos). En todos los demás casos, el partido se considera suspendido.
Los resultados de los partidos interrumpidos y fallados, que ya se conocen claramente en el momento de la interrupción del partido y no dependen del resultado final del mismo, son objeto de cálculo, y las apuestas restantes se calculan con cuotas de "1" (uno).
En el caso de que el partido no se celebre (no comience) por cualquier motivo y se registre una victoria técnica (derrota) en el partido, éste se considerará fallado y todas las apuestas realizadas al mismo se calcularán con la cuota "1" (uno).
Además, si el partido iniciado se interrumpe en cualquier momento y no continúa, y se registra victoria técnica (derrota) según la información oficial, las apuestas se calculan según la normativa vigente. Es decir, si se considera que el partido interrumpido ha tenido lugar según este reglamento, entonces las apuestas están sujetas a cálculo según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.
También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados de partidos de balonmano ofrecidos por el organizador en la Línea.
El tiempo reglamentario de un partido de fútbol sala es de 40 minutos (dos tiempos: cada uno dura 20 minutos). En los partidos de fútbol sala, las apuestas se aceptan sobre el tiempo reglamentario del partido si el organizador no lo especifica de otro modo en la línea.
Los resultados registrados en la prórroga y en la tanda de penaltis de 6 metros no se tienen en cuenta en el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados ofrecidos para el tiempo regular.
Los partidos de fútbol sala también pueden disputarse en el siguiente formato: el tiempo reglamentario de 50 minutos con los tiempos de 25 minutos cada uno. Para los partidos celebrados en este formato, el organizador informará sobre el formato del partido en la Línea.
El partido de fútbol sala (de una duración de 40 minutos), que haya sido interrumpido y no haya sido continuado o finalizado durante 24 horas, se considerará concluido si se han jugado al menos 32 minutos. El partido de duración de 50 minutos, que haya sido interrumpido y no haya sido continuado o finalizado durante 24 horas, se considerará completado si no se han jugado al menos 40 minutos. En los demás casos, el partido se considera no finalizado.
Los resultados de los partidos interrumpidos y no completados, que ya han sido determinados en el momento de la interrupción y no dependen del resultado final del partido, son objeto de cálculo, y todas las demás apuestas se calculan con la cuota "1" (uno).
En el caso de que el partido no se celebre (no comience) por cualquier motivo y se registre la victoria técnica (derrota) en el partido, éste se considerará fallido y todas las apuestas realizadas en el partido se calcularán con la cuota "1" (uno).
Además, en el caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre victoria (derrota) técnica según la información oficial, las apuestas se calculan según la normativa vigente. Es decir, si se considera que el partido interrumpido ha tenido lugar según este reglamento, entonces las apuestas están sujetas a cálculo según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.
También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados de partidos de fútbol sala ofrecidos por el organizador en la Línea
En los partidos de bandy, las apuestas se aceptan en el tiempo regular del partido si el proveedor no lo especifica de otro modo en el programa (línea). El resultado registrado en el tiempo extra no se tiene en cuenta en el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados del tiempo regular.
El tiempo regular de un partido de bandy es de 90 minutos (dos tiempos, la duración de cada uno es de 45 minutos). Según las necesidades de determinados torneos y campeonatos, el formato del partido puede modificarse (partidos de 60, 70 y 80 minutos con dos tiempos de 30, 35 y 40 minutos cada uno). Durante un partido de formato diferente, el proveedor hace el aviso correspondiente en el programa (línea).
El partido de bandy (cuya duración es de 90 minutos), que ha sido interrumpido y no ha sido continuado o finalizado durante 24 horas, se considera completado si no se han jugado menos de 70 minutos. Los partidos de bandy con una duración de 60, 70 y 80 minutos, que han sido interrumpidos y no han sido continuados o finalizados durante 24 horas, se consideran completados si no se han jugado menos de 48, 56 y 64 minutos. En los demás casos, el partido se considera no completado.
Si el partido se ha interrumpido y se considera no finalizado, las apuestas cuyos resultados ya se han determinado al interrumpirse y no dependen del resultado final del partido se calculan, y las demás apuestas se calculan con la cuota "1" (uno). Si el partido no se celebra (no comienza) por cualquier motivo y se registra una victoria técnica (derrota) en el partido, se considerará fallido y las apuestas realizadas se calcularán con la cuota "1" (uno).
Además, en el caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre la victoria técnica (derrota) según la información oficial, las apuestas se calculan según la normativa vigente. Es decir, si se considera que el partido interrumpido ha tenido lugar según este reglamento, entonces las apuestas están sujetas a cálculo según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.
Las apuestas también se aceptan sobre otros resultados de partidos de bandy ofrecidos por el proveedor en la Línea.
Las partidas de snooker suelen constar de un número impar de frames (rondas). El jugador que haya ganado más frames ganará la partida. Por ejemplo, en una partida de 7 (siete) frames, el jugador que haya ganado 4 (cuatro) frames gana la partida. El jugador que haya anotado más puntos gana la partida. Los partidos de snooker también pueden celebrarse en otros formatos, sobre los cuales el organizador informa en el programa (línea).
En el snooker existe la posibilidad de que se produzcan tablas cuando al golpear las bolas no avanza la jugada. Si hay empate, la jugada puede repetirse y reanudarse con un marcador de 0:0 (de mutuo acuerdo entre los dos jugadores o a sugerencia del árbitro). Las apuestas sobre el resultado de la jugada realizadas antes de iniciarla se calculan según los resultados registrados en la jugada repetida, y las sobre el resultado de esta tras el inicio real se calculan con cuotas "1" (uno).
Todas las apuestas a lo largo del frame se calculan después del final del frame. Todos los puntos dados por el árbitro del partido se tienen en cuenta a la hora de calcular las apuestas sobre los resultados del partido.
En algunos casos, es posible anotar una victoria prematura en un frame, por ejemplo, si uno de los jugadores se retrasa en el inicio del frame, el árbitro concede la victoria al otro jugador, y el frame se considera completo al calcular las apuestas realizadas sobre los resultados del partido, y las apuestas realizadas sobre los resultados del frame se calculan con la cuota "1" (uno).
También se concede una victoria prematura cuando un jugador no se encuentra en una situación de "Snooker" y falla tres golpes consecutivos mientras tiene la oportunidad de golpear otra bola. En este caso, las apuestas a los resultados de este frame están sujetas a un cálculo con cuotas "1" (uno), excepto aquellas cuyos resultados no dependen de las situaciones mencionadas y ya han quedado claros de forma inequívoca.
Para calcular los resultados de los partidos de snooker, se toman como base los sitios web oficiales de los campeonatos y torneos. En algunos casos, cuando la web oficial no contiene la información necesaria para calcular algún resultado del partido, se toma como base para el cálculo la grabación en vídeo del partido. Por ejemplo, si el sitio web oficial no contiene la información necesaria para calcular la apuesta sobre el resultado "El primer/segundo jugador marcará la primera bola", se toma como base para el cálculo la grabación en vídeo del partido.
Las apuestas a los resultados de un partido de snooker retrasado o interrumpido siguen siendo válidas hasta el final del torneo o campeonato en el que se haya celebrado. Hasta que el partido haya comenzado o continúe, todas las apuestas sobre los resultados del partido seguirán siendo válidas.
También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados de los partidos de snooker ofrecidos por el organizador en la Línea.
En una competición de dardos, los jugadores se acercan uno a uno a la línea de tiro realizando lanzamientos hacia la diana. En los dardos se considera que los jugadores participan en la competición si han realizado al menos un lanzamiento hacia la diana.
Los puntos se calculan después del lanzamiento de cada jugador, tras lo cual el otro jugador toma su turno para realizar un lanzamiento. Dependiendo de las condiciones de realización de un campeonato o torneo de dardos, se considera ganador al jugador que ha ganado más mangas o al jugador que ha ganado más sets. El jugador que haya ganado más legs gana el set. El número total de puntos que el jugador tiene que anotar en una aproximación final para ganar la manga se denomina "checkout". Si la partida de dardos termina en empate y el resultado "empate" no se ofrece en el programa (línea), las apuestas realizadas a los resultados " Win1" y "Win2" están sujetas al cálculo con la cuota 1 (uno).
Durante una tirada, el jugador puede conseguir un máximo de 180 puntos si acierta tres veces el sector de triples "20".
En los dardos, el hándicap y las apuestas totales se calculan en legs (sets).
Las competiciones de dardos que se hayan interrumpido por motivos técnicos o por cualquier otra razón y no se hayan continuado o finalizado durante 24 horas, se considerarán no completadas. Si las competiciones de dardos se han interrumpido y se consideran no finalizadas, las apuestas cuyos resultados ya se hayan determinado en el momento de la interrupción y no dependan del resultado final de la competición serán objeto de cálculo, y todas las demás apuestas se calcularán con la cuota "1" (uno).
Un partido de curling consta de 10 finales (periodos). Las apuestas a los resultados de los partidos de curling se calculan teniendo en cuenta los finales suplementarios. Si el partido finaliza en empate y no se juega ninguna final extra, según los requisitos de este torneo o campeonato, las apuestas a "Win1" y "Win2" estarán sujetas al cálculo de cuotas de "1" (uno).
Un punto de penalización (puntos) concedido a uno de los equipos se tiene en cuenta a la hora de calcular las apuestas sobre el resultado del partido.
Un partido de curling que se interrumpe y no continúa o no se completa en 24 horas se considera que ha tenido lugar si se han jugado al menos 5 finales completos. En todos los demás casos, se considera que la partida ha fracasado. Las apuestas sobre los resultados " Win1 " y " Win2 " de los partidos de curling que se disputaron o se interrumpieron con un resultado igual, se calculan con cuotas de "1" (uno).
Los resultados de partidos interrumpidos y fallados, que ya se conocen claramente en el momento de la interrupción del partido y no dependen del resultado final del partido, son objeto de cálculo, y las apuestas restantes se calculan por cuotas de "1" (uno). Si el partido no se celebra (no comienza) por cualquier motivo y se registra una victoria técnica (derrota) en el partido, el partido se considera fallado y todas las apuestas realizadas se calculan con la cuota "1" (uno).
Además, en el caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre la victoria técnica (derrota) según la información oficial, las apuestas se calculan según la normativa vigente. Es decir, si se considera que el partido interrumpido ha tenido lugar según este reglamento, entonces las apuestas están sujetas a cálculo según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.
Las apuestas sobre otros posibles resultados en los partidos de curling también son aceptadas y serán ofrecidas por el organizador en la Línea.
Si en el partido de tenis de mesa iniciado uno de los tenistas (un equipo) es descalificado por alguna razón, se niega a jugar o no puede continuar el partido, el partido termina intempestivamente, entonces las apuestas realizadas sobre los resultados de ese partido se calculan de la siguiente manera:
Las apuestas cuyos resultados estén definitivamente determinados en el momento de la interrupción, en función del formato del partido, se consideran realizadas y están sujetas a cálculo. Las apuestas realizadas sobre los demás resultados se calculan con la cuota "1" (uno).
Si una de las partes se niega a participar en el partido antes de su inicio, las apuestas realizadas sobre los resultados del partido se calculan con cuota "1" (uno). Si durante un partido de dobles (por equipos) de tenis, en el que los nombres de los participantes se especifican por nombre de equipo (país) (por ejemplo, España-Suiza), se realiza el cambio de tenista (equipo) (anunciado con antelación el tenista o equipo de tenis por el que se ofrecieron las apuestas), las apuestas a todos los resultados del partido siguen siendo válidas.
Las apuestas en Hándicap y Total en tenis se calculan en puntos.
Las páginas web oficiales de los torneos se toman como base para el cálculo de las apuestas realizadas en los partidos de tenis de mesa.
Las apuestas realizadas sobre los resultados de partidos de tenis de mesa aplazados o interrumpidos seguirán siendo válidas hasta el final del torneo al que pertenezcan.
También se aceptan apuestas sobre otros resultados de partidos de tenis de mesa ofrecidos por el organizador en la Línea.
Si en el partido de bádminton comenzado uno de los jugadores (un equipo) es descalificado por alguna razón, se niega a jugar o no puede continuar el partido, el partido termina intempestivamente, entonces las apuestas realizadas sobre los resultados de ese partido se calculan de la siguiente manera:
Las apuestas cuyos resultados se determinan definitivamente en el momento de la interrupción del partido, en función del formato del partido, se consideran completadas y están sujetas a cálculo. Todas las demás apuestas se calculan con la cuota "1" (uno).
En bádminton, las apuestas sobre Handicap y Total se calculan en puntos.
Si antes del inicio del partido, uno de los jugadores (uno de los equipos) se niega a participar en el partido, las apuestas realizadas a los resultados de ese partido se calcularán con la cuota "1" (uno).
Si durante los partidos de bádminton por equipos, en los que los nombres de los participantes se especifican por el nombre del equipo (país) (por ejemplo, China-Indonesia), se realiza el cambio de tenista (equipo) (anunciándose con antelación el jugador o equipo por el que se ofrecieron las apuestas), las apuestas a todos los resultados del partido seguirán siendo válidas.
Las páginas web oficiales de los torneos y campeonatos se toman como base para el cálculo de las apuestas sobre los partidos de bádminton.
Las apuestas realizadas sobre los resultados de los partidos aplazados o interrumpidos siguen siendo válidas hasta el final del torneo al que pertenecen.
Las apuestas también se aceptan sobre otros resultados de partidos de bádminton ofrecidos por el proveedor en la Línea.
En los videojuegos de e-fútbol se aceptan apuestas a tiempo regular si el proveedor no lo especifica de otro modo en el programa (línea). Dependiendo de los requisitos de un campeonato realizado, los videojuegos se celebran en formato 2×7, 2×6 o 2×5 (dos tiempos: cada tiempo dura 7, 6 y 5 minutos respectivamente).
En el e-fútbol, el minuto actual mostrado en el tablero de tiempo puede diferir del tiempo real del videojuego. Por ejemplo, si se selecciona el formato de 10 minutos (2×5), el tablero de tiempo que muestra el minuto actual del videojuego, alcanzará los 90 minutos en 10 minutos reales. Por ejemplo, en el minuto 8 real del videojuego se puede mostrar el minuto 72 en el tablero de tiempo que muestra el minuto actual del juego.
Los sitios web oficiales de los videojuegos son la base para el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados de los videojuegos de e-fútbol.
Los defectos de los gráficos del partido no son la base para calcular las apuestas con la cuota "1". En el caso de que el partido no se celebre (no comience en absoluto) por cualquier motivo y se registre la victoria técnica (derrota) en el partido, el partido se considerará fallado y todas las apuestas realizadas al mismo se calcularán con la cuota "1" (uno).
Además, en el caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre la victoria técnica (derrota) según la información oficial, las apuestas se calculan según la normativa vigente. Es decir, si se considera que el partido interrumpido ha tenido lugar según este reglamento, entonces las apuestas están sujetas a cálculo según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.
El partido de e-fútbol, que ha sido interrumpido por razones técnicas o por cualquier otra razón y no ha sido continuado o completado en un plazo de 8 horas, se considera finalizado, si se han jugado al menos 6 minutos 30 segundos en el partido con el formato 2×4, al menos 8 minutos 30 segundos con el formato 2×5, y al menos 10 minutos 30 segundos con el formato 2×6, y al menos 12 minutos 30 segundos con el formato 2×7.
En los demás casos, los partidos se consideran no finalizados. Los resultados de los partidos, que se consideran interrumpidos y no completados, que ya han sido determinados en el momento de la interrupción y no dependen del resultado final del partido, son objeto de cálculo, y las demás apuestas se calculan con la cuota "1" (uno).
También se aceptan apuestas sobre los demás resultados posibles de los videojuegos de e-fútbol ofrecidos por el organizador en la Línea.
Las apuestas realizadas a los resultados de los videojuegos de baloncesto electrónico se calculan teniendo en cuenta la prórroga (tiempo extra). En este caso, si el videojuego termina en empate y no se ofrece el resultado "empate", las apuestas realizadas a los resultados " Win1" y "Win2" se calculan con la cuota "1" (uno). Los videojuegos se celebran en formato 4×5 o 4×4 (4 cuartos: cada uno dura 5 o 4 minutos respectivamente). Los videojuegos con una duración de los cuartos de 12 minutos se celebran en formato 4×5, y los que tienen una duración de los cuartos de 10 minutos se celebran en formato 4×4. Los partidos también pueden celebrarse en formato 4×12 (cada cuarto 12 minutos de tiempo real de juego), sobre lo que se informará en el programa (línea) de antemano.
En e-baloncesto el minuto actual mostrado en el tablero de tiempo puede diferir del tiempo real del videojuego. Por ejemplo, si se selecciona el formato de 16 minutos (4×4), el tablero de tiempo que muestra el minuto actual del videojuego alcanzará los 40 minutos en 16 minutos reales (tiempo puro). Por ejemplo, en el minuto 12 real del videojuego se puede mostrar el minuto 30 en el tablero de tiempo que muestra el minuto actual del juego.
Los sitios web oficiales de los videojuegos son la base para el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados de los videojuegos de e-baloncesto.
Los defectos de los gráficos del partido no son la base para calcular las apuestas con la cuota "1". En el caso de que el partido no se celebre (no comience en absoluto) por cualquier motivo y se registre la victoria técnica (derrota) en el partido, el partido se considerará fallado y todas las apuestas realizadas al mismo se calcularán con la cuota "1" (uno).
Además, en el caso de que el partido iniciado se interrumpa en cualquier momento y no continúe, y se registre la victoria técnica (derrota) según la información oficial, las apuestas se calculan según la normativa vigente. Es decir, si se considera que el partido interrumpido ha tenido lugar según este reglamento, entonces las apuestas están sujetas a cálculo según los resultados reales registrados en el momento de la interrupción.
El partido de e-baloncesto, que ha sido interrumpido por razones técnicas o por cualquier otra razón y no ha sido continuado o completado en un plazo de 8 horas, se considera completado, si se han jugado al menos 14 minutos en el partido con el formato 4×4, al menos 17 minutos en el partido con el formato 4×5, y al menos 41 minutos en el partido con el formato 4×12.
En los demás casos, los partidos se consideran no completados. Los resultados de los partidos, que se consideran interrumpidos y no completados, que ya han sido determinados en el momento de la interrupción y no dependen del resultado final del partido, son objeto de cálculo, y las demás apuestas se calculan con la cuota "1" (uno).
También se aceptan apuestas sobre los demás resultados posibles de los videojuegos de e-baloncesto ofrecidos por el organizador en la Línea.
En los juegos en línea de Cybersport compiten dos equipos, y dependiendo del formato del juego cada equipo está formado principalmente por 1 (uno), 2 (dos), 3 (tres) o 5 (cinco) jugadores.
Los siguientes tipos de juegos en línea están incluidos en CyberSports: Counter Strike: Global Offensive, Counter Strike 1.6, Dota 2, Overwatch, Rainbow 6, Starcraft: Brood War, Starcraft 2, Valorant, Warcraft 3, Fortnite, Hearthstone, League of Legends, Rocket League, Arena of Valor, King of Glory, Quake, Call of Duty, Heroes of the Storm, Mortal Combat, Smite, Age of Empires, Artifact, Brawl Stars, Crossfire, DCL The Game, Halo, Halo Infinite, KOFXV, PUBG, Soulcalibur VI, Street Fighter V ,Tekken 7, Mobile Legends, Magic The Gathering, League of Legends Wild Rift.
Las apuestas sobre los resultados de los tipos de juegos mencionados anteriormente se calculan teniendo en cuenta la ronda extra/tiempo extra, a menos que el Organizador especifique lo contrario en la Línea o se proporcione de acuerdo con el desarrollo oficial de los juegos en línea.
En los juegos en línea de Cybersport, si se registra un empate y el Organizador no ofrece el resultado "Empate" en la Línea, las apuestas realizadas a los resultados " Win1 " y " Win2 " se calculan por cuotas de "1" (uno).
Las partidas en línea de Cybersport pueden constar de una o varias rondas/mapas. Su número viene determinado por el procedimiento oficial de realización de partidas en línea y la fase actual del torneo (campeonato) en curso. Las partidas se celebran principalmente en los siguientes formatos: al mejor de 1, 2, 3, 5, 7, 9, 11. El ganador de la partida o del torneo (campeonato) es el equipo que gana más rondas/mapas que el adversario. Para ganar en el formato al mejor de 1 - 1 victoria es necesario, en el formato al mejor de 2 y al mejor de 3 - 2 victorias (en el formato al mejor de 2 "empate" también se puede registrar), en el formato al mejor de 5 - 3 victorias, en el formato al mejor de 7 - 4 victorias, en el formato al mejor de 9 - 5 victorias, en el formato al mejor de 11 - 6 victorias.
El formato de desarrollo de la partida también puede modificarse durante las partidas en línea de Cybersport. En tales casos, el aviso que informa sobre el posible cambio del formato del juego lo realiza el organizador en la Línea (se puede cambiar el número de los próximos mapas, rondas, etc.). En este caso, todas las apuestas están sujetas a cálculo según el resultado final.
En los juegos en línea de Cybersport, si uno de los equipos (jugadores) llega a la eliminatoria con una ventaja de 1 (un) punto sobre el oponente, entonces en la final el juego comienza con una ventaja de 1 (un) mapa para el equipo que ha adquirido previamente una ventaja de 1 (un) punto sobre el oponente. En este caso, el primer mapa de la ronda final se considera el primer mapa jugado en la final.
En caso de un cambio de nombre oficial de alguno de los equipos en Cybersport por cualquier motivo, todas las apuestas seguirán siendo válidas.
En el juego online Cybersport, al calcular los resultados ofrecidos por tiempo (minuto) los segundos se redondean a los minutos. Por ejemplo, si se hizo una apuesta a que el 1er mapa duraría menos de 32 minutos, y en el 1er mapa el juego terminó a los 32 minutos 12 segundos después del comienzo, entonces se considera que el juego duró 33 minutos en el 1er mapa, por lo tanto, se pierde la apuesta.
Los sitios web oficiales de los campeonatos y torneos se toman como base para calcular los resultados de los juegos en línea de Cybersport. En ausencia de la información necesaria en el sitio web oficial, las grabaciones de vídeo de los partidos se toman como base para calcular las apuestas sobre los resultados del partido.
Si uno de los equipos (jugadores) no continúa el juego por cualquier motivo (el jugador llega tarde a la hora programada del evento, se niega a continuar por cualquier motivo, problema técnico, etc.), entonces todas las apuestas cuyos resultados se conocen por el formato del juego, se consideran completadas y sujetas a cálculo. Y todas las demás apuestas se calculan por la cuota de "1" (uno), excepto los casos en que uno de los equipos se rinde de acuerdo con las reglas del juego.
En Cybersport, si se detiene una partida para reanudarla posteriormente, los resultados de la partida detenida no se tienen en cuenta a la hora de calcular las apuestas sobre los resultados de la partida, aunque se conozcan claramente. Los resultados de la partida reanudada son base de cálculo para las apuestas realizadas sobre los resultados de las partidas paradas.
La partida que ha sido interrumpida y no ha sido continuada o finalizada durante 24 horas, o no hay información oficial sobre el curso ulterior de la partida, entonces todas las apuestas están sujetas al cálculo con la cuota "1" (uno).
También se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados del juego en línea Cybersport ofrecido por el Organizador en la Línea.